In a coder's mind est ouvert
Par l'équipe Codermind. |
In a coder's mind ("Dans l'esprit du codeur") est un projet de long terme qui a démarré avec l'écriture de plusieurs articles et messages dans des forums de programmation et sur les sites personnels. Après d'intenses réflexion, l'idée de réunir ceux-ci sur un seul site web avec la possibilité de discuter ces articles et réunir les critiques et les commentaires a germé. Ce site est donc le résultat de cette réflexion.
Real time rendering, Troisième édition : nouvelle et améliorée
Par l'équipe Codermind. |
19 Août 2008.
Le nouveau et largement amélioré livre Real time rendering a été délivré pour coïncider avec le Siggraph 2008. Pour ceux qui ne connaissent pas la série ou la connaissent mais veulent savoir les avantages de posséder la dernière édition, plus de détails après le saut.
Crysis, présentation du GDC 2008 sur les effets Next gen et sur Scrum
Par l'équipe Codermind. |
21 Avril 2008.
Pour ceux qui n'ont pas pu être présent au dernier GDC de San Francisco, Crytek GmbH vous donne l'occasion de vous rattraper en lisant les diapositives de leur présentation en ligne. Le sujet du jour était : qu'est-ce qui définit une effet next gen et comment ils ont réussi à créer le look Crysis si caractéristique à travers tout le jeu. Ils présentaient également des diapos sur la gestion de projet SCRUM qu'ils ont tenté d'implémenter à la moitié du projet. Plus de détails après le saut..
Les employés de l'industrie du jeu video notent leur environnement de travail, qualité de vie et compensation salariale
Par l'équipe Codermind. |
26 Mars 2008.
Dans le sillage de la controverse qui a secoué l'industrie du jeu video à propos de ses pratiques d'emploi, les discussions sur la qualité de vie et les pratiques d'embauche abondent. Il a fallu quelques voix très publicisées, telles que l'initiative de syndicat virtuel Ubi Free, ou plus récemment encore le très commenté et discuté cas de EA_spouse (Erin Hoffman de son vrai nom, un écrivain qui était marié à un programmeur de chez Electronic Arts), pour mettre la lumière sur ces pratiques à problème.
Rapport de voyage Siggraph 2006 : la présentation Crytek
Par l'équipe Codermind. |
1 Aout 2006
La société allemande de jeu vidéo Crytek était au Siggraph cette année pour nous détailler quelques des nouvelles techniques qu'ils ont imaginé pour leur nouveau jeu Crysis. C'était une session intéressante avec beaucoup de morceaux que nous sommes sûrs de voir apparaitre dans d'autres moteurs graphiques dans les mois ou années à venir.
Nouvel article : Tutoriel sur le depth buffer
Par l'équipe Codermind. |
29 Avril 2006
Après avoir répondu plusieurs fois à des questions similaires dans les forums du web, il est facile de se fatiguer à force et il devient difficile de répondre suffisamment bien pour éduquer les gens.
L'une des questions qui revient à tout coup est "pourquoi mes objets disparaissent, ont des artefacts liés au Z-Buffer (Z-Fighting)". Donc plutôt que de répéter une réponse incomplète ("il faut déplacer le plan proche un peu plus loin"), je préfère rédiger une réponse qui couvre largement le sujet à laquelle les gens peuvent se référer et s'ils sont vraiment intéressés peuvent jeter un oeil aux maths pour prendre une meilleur décision par eux-même. Cela n'est pas votre FAQ typique parce que ça ne répond pas à une question en particulier et parce que vous aurez plus de détails que vous pouviez demander.
Preview : Direct3D 10, le point sur la prochaine mouture de l'API de Microsoft
Par l'équipe Codermind. |
31 Mars 2006
Avec l'arrivée prochaine de Vista, et de la principale nouveauté annoncée pour les joueurs sur cet OS, il était probablement nécessaire de faire le point sur les nombreuses idées reçues et le réel contenu technique de cette upgrade de l'API Direct3D de Microsoft.
Nostalgie : revisiter le moteur de terrain en voxel
Par l'équipe Codermind. |
31 Juillet 2005
De l'eau a coulé sous les ponts depuis la parution de Outcast et Commanche, deux jeux qui nous traçaient l'image de ce qui semblait le futur du graphisme. Leur moteurs nous présentaient un terrain modélisé en voxel, une méthode 2,5D qui rendait possible les paysages détaillés à une époque où l'on balbutiait encore avec les polygones.




