Par l'équipe Codermind. |
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31 Juillet 2005
De l'eau a coulé sous les ponts depuis la parution de Outcast et Commanche, deux jeux qui nous traçaient l'image de ce qui semblait le futur du graphisme. Leur moteurs nous présentaient un terrain modélisé en voxel, une méthode 2,5D qui rendait possible les paysages détaillés à une époque où l'on balbutiait encore avec les polygones.
Mais rapidemment après cela, les premières cartes d'accélération 3D on fait leur appariton sur console et sur PC, expulsant le voxel de l'esprit du public, le remplaçant par des triangles et des textures 2D partout.
Quand j'ai vu les photos d'écrans de Outcast pour la première fois, je me suis dit que les maths ne semblaient pas trop compliqués. Bien entendu le diable est dans les détails, ceci dit vous pouvez toujours consulter ma série d'article consacrés à une implémentation peu optimisée d'un moteur de terrain en voxel






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