Crysis, présentation du GDC 2008 sur les effets Next gen et sur Scrum

crysis next gen effect slide thumbnail

21 Avril 2008.


Pour ceux qui n'ont pas pu être présent au dernier GDC de San Francisco, Crytek GmbH vous donne l'occasion de vous rattraper en lisant les diapositives de leur présentation en ligne. Le sujet du jour était : qu'est-ce qui définit une effet next gen et comment ils ont réussi à créer le look Crysis si caractéristique à travers tout le jeu. Ils présentaient également des diapos sur la gestion de projet SCRUM qu'ils ont tenté d'implémenter à la moitié du projet. Plus de détails après le saut..


La première série de diapos décrit ce que l'on appelle des effets next gen. Bien entendu, le lecteur de ce site et les gens de Crytek eux-même probablement réalisent que l'adjectif est sur-utilisé, de plus les avances dans le domaine du graphisme ressemble plus à un raffinement continu plutôt qu'un vrai saut de génération à une autre. Au moins c'est notre opinion. Mais c'est toujours un concept important pour une personne du marketing et c'est en partie comme cela que le public le perçoit. Au delà de l'approche purement marketing de l'appellation next-gen, les diapositives sont vraiment intéressantes en elles-même parce qu'elles couvrent une expérience du monde réel sur comment faire du graphisme temps-réel. Nous avions vu précédemment dans notre couverture précédente du Siggraph 2006 comment ils avaient traité les effets atmosphériques. Les diapos d'aujourd'hui couvrent le rendu de l'eau dans de plus amples détails (vagues rendue par une grille alignée sur l'écran, et rayons de lumières - god rays), le rendu des environnement gelés (à travers une partie procédurale et du contenu créé par les artistes), le flou du mouvement - motion blur, un gradient de couleur, etc.

crysis scrum slides agile method

La seconde série de diapos est également intéressante dans un sujet rarement couvert par les compagnies de jeu video. Elle détaille comment ils sont passé au mode de développement agile à mi-chemin de la finition du jeu et ont "cassé le monde" pour le recréer. Après un regard sévère à ce qu'ils avaient réalisé à un an de la publication annoncée, ils ont évalué comment ils devraient progresser à partir de cet instant pour avoir un produit fini et publiable. C'était clair qu'il fallait repenser les priorités, le focus de l'équipe et leur management, et il faudrait mettre en place un processus qui permettrait aux gens de l'équipe de devenir des sprinters (plutôt que des marathoniens ?). Les diapos expliquent pourquoi et comment ils y sont arrivés. Au final, le jeu a été publié sans - trop - de retard, ce qui peut faire dire qu'ils étaient sur la bonne voie avec leur méthode agile. Bien entendu, comme on dit par chez nous votre kilométrage peut varier.

Lire le reste des présentations de Crytek au GDC 2008.


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