Codermind

In a coder's mind est ouvert

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In a coder's mind ("Dans l'esprit du codeur") est un projet de long terme qui a démarré avec l'écriture de plusieurs articles et messages dans des forums de programmation et sur les sites personnels. Après d'intenses réflexion, l'idée de réunir ceux-ci sur un seul site web avec la possibilité de discuter ces articles et réunir les critiques et les commentaires a germé. Ce site est donc le résultat de cette réflexion.

Real time rendering, Troisième édition : nouvelle et améliorée

Real time rendering third edition cover

19 Août 2008.


Le nouveau et largement amélioré livre Real time rendering a été délivré pour coïncider avec le Siggraph 2008. Pour ceux qui ne connaissent pas la série ou la connaissent mais veulent savoir les avantages de posséder la dernière édition, plus de détails après le saut.

Crysis, présentation du GDC 2008 sur les effets Next gen et sur Scrum

crysis next gen effect slide thumbnail

21 Avril 2008.


Pour ceux qui n'ont pas pu être présent au dernier GDC de San Francisco, Crytek GmbH vous donne l'occasion de vous rattraper en lisant les diapositives de leur présentation en ligne. Le sujet du jour était : qu'est-ce qui définit une effet next gen et comment ils ont réussi à créer le look Crysis si caractéristique à travers tout le jeu. Ils présentaient également des diapos sur la gestion de projet SCRUM qu'ils ont tenté d'implémenter à la moitié du projet. Plus de détails après le saut..

Les employés de l'industrie du jeu video notent leur environnement de travail, qualité de vie et compensation salariale

game companies logo compilation

26 Mars 2008.


Dans le sillage de la controverse qui a secoué l'industrie du jeu video à propos de ses pratiques d'emploi, les discussions sur la qualité de vie et les pratiques d'embauche abondent. Il a fallu quelques voix très publicisées, telles que l'initiative de syndicat virtuel Ubi Free, ou plus récemment encore le très commenté et discuté cas de EA_spouse (Erin Hoffman de son vrai nom, un écrivain qui était marié à un programmeur de chez Electronic Arts), pour mettre la lumière sur ces pratiques à problème.

Microsoft annonce le DirectX SDK de mars 2008 et DX10.1 RTM

10 Mars 2008.


Microsoft a annoncé aujourd'hui la disponibilité immédiate de leur SDK mis à jour à destination des développeurs DirectX. L'ajout majeur de cette version est la version finale de Direct3D10.1 qui permet d'exploiter des dernières features de l'API sur les cartes graphiques qui le supportent. Sont également inclu dans cette version les améliorations liées à XACT/XAudio, un meilleur support de Visual studio 2008, ainsi que des nouveaux échantillons de code et des white papers (articles techniques). Plus de détails après le saut.

NVIDIA délivre les transparents de ses présentations au GDC 2008

nvidia demo temps réel avec rendu de peau réaliste

3 mars 2008.


Il y a quelques semaines de cela avait lieu le GDC, Game Developer Conference, à San Francisco. Comme chaque année, y sont tenus des conférences techniques à destination des développeurs de jeu. NVIDIA était présent et a pris de son temps pour nous parler des dernières techniques de rendu temps réel sur ses GPUs. Si vous voulez en savoir plus sur le rendu de la peau, la simulation des fluides, les techniques avancées de débogage de GPU et les outils alors suivez le lien après le saut.

Rapport de voyage Siggraph 2006 : la présentation Crytek

rendu réaliste d'effets atmosphériques dans le cry engine 2.0

1 Aout 2006


La société allemande de jeu vidéo Crytek était au Siggraph cette année pour nous détailler quelques des nouvelles techniques qu'ils ont imaginé pour leur nouveau jeu Crysis. C'était une session intéressante avec beaucoup de morceaux que nous sommes sûrs de voir apparaitre dans d'autres moteurs graphiques dans les mois ou années à venir.

Nouvel article : Tutoriel sur le depth buffer

29 Avril 2006


Après avoir répondu plusieurs fois à des questions similaires dans les forums du web, il est facile de se fatiguer à force et il devient difficile de répondre suffisamment bien pour éduquer les gens.

L'une des questions qui revient à tout coup est "pourquoi mes objets disparaissent, ont des artefacts liés au Z-Buffer (Z-Fighting)". Donc plutôt que de répéter une réponse incomplète ("il faut déplacer le plan proche un peu plus loin"), je préfère rédiger une réponse qui couvre largement le sujet à laquelle les gens peuvent se référer et s'ils sont vraiment intéressés peuvent jeter un oeil aux maths pour prendre une meilleur décision par eux-même. Cela n'est pas votre FAQ typique parce que ça ne répond pas à une question en particulier et parce que vous aurez plus de détails que vous pouviez demander.

Preview : Direct3D 10, le point sur la prochaine mouture de l'API de Microsoft

31 Mars 2006


Avec l'arrivée prochaine de Vista, et de la principale nouveauté annoncée pour les joueurs sur cet OS, il était probablement nécessaire de faire le point sur les nombreuses idées reçues et le réel contenu technique de cette upgrade de l'API Direct3D de Microsoft.

Nostalgie : revisiter le moteur de terrain en voxel

31 Juillet 2005


De l'eau a coulé sous les ponts depuis la parution de Outcast et Commanche, deux jeux qui nous traçaient l'image de ce qui semblait le futur du graphisme. Leur moteurs nous présentaient un terrain modélisé en voxel, une méthode 2,5D qui rendait possible les paysages détaillés à une époque où l'on balbutiait encore avec les polygones.

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